lundi 22 mars 2010

Toujours en cours

Je travaille beaucoup sur la carte du jeu (la France) en ce moment donc pas de macro ni de truc interressant à dire, surtout du retouchage de Tiles. Ça commence à bien prendre forme.


Le contour est fait, reste à remplir, on voit déjà les routes principales en place qui relie les grosses villes.

J'ai aussi fait une intro complète cette fois, à base de Mosaic, donc elle est faite et ne devrait plus trop bouger.

Ça avance ça avance. Doucement mais sûrement, il reste cependant une tonne de travail à faire, entre les zones de jeu (avec à chaque fois retouche de Tiles pour coller à l'univers), tous les dialogues sans compter les macros et tout simplement l'équilibrage du tout ...

Finalement ça n'a pas tant avancé que ça.

lundi 15 février 2010

Retour vers la macro.

Bon je vous dévoile le skill principal du boucher, à savoir le dépecage ! Tataain !

Le boucher est un peu le niveau facile du jeu, c'est un bourrin du corps à corps avec une bonne dose de point de vie et un skill lui permettant de récupérer de la nourriture sur les cadavres d'animaux ou ... d'humain. Sachant que la monnaie du jeu est la nourriture, il deviendra plus rapidement plus riche que les autres jobs disponibles.

Voici donc la macro du skill :
1. IF MP > 3 THEN 4 (condition, il faut avoir assez de point de skill pour lancer le dépecage, si c'est bon on enchaine sur la ligne 4)
2. SMSG 5 (s'il n'a pas assez de point de skill, un message apparaîtra indiquant qu'il n'y pas assez de point de skill disponible)
3. STOP
4. IF INV[77] > 0 THEN 8 (si le perso dispose d'un cadavre à dépecer dans son inventaire on continue ligne 8)
5. SMSG 3 (sinon on affiche un message indiquant qu'il n'y a rien à dépecer)
6. SET SUCCESS = 0 (le skill plante, c'est fini)
7. STOP
8. SET MONEY = MONEY + 10 (si tout va bien, on ajoute 10 nourritures au perso, montant temporaire)
9. SET INV[77] = INV[77] - 1 (on enlève le cadavre de l'inventaire)
10. SET INV[79] = 1 (on récupère les os du cadavre, faudra penser à les jeter)
11. SET MP = MP - 4 (on perd 4 points de skills)
12. SMSG 2 (un message indiquera que tout c'est bien déroulé)
13. STOP

Rien de bien compliqué, à la base je voulais mettre le nombre de point de skill utilisé directement dans la définition du skill (là ce n'est qu'une macro, il faut créé le skill comme un objet d'inventaire) mais ça débitait automatiquement les points de skill qu'elle soit utilisé ou non (si pas de cadave pas grave des points de skill en moins) et je trouvais ça idiot d'enlever des points de skill alors que finalement le skill n'était pas utilisé.

J'ai également validé un autre skill commun à chaque job. Le personnage est un survivant habitué à son environnement post-apo. Il a donc la possibilité de camper n'importe où et moyennant un peu de nourriture de récupérer tous ses points de vie et de skill.

1. SAVESCR (utilisation de mosaic pour montrer le camping, donc on sauvegarde l'écran à partir duquel on utilise le skill)
2. IF MONEY > 2 THEN 6 (si on a assez de nourriture, on va à la ligne 6)
3. SMSG 6 (sinon on affiche un message indiquant qu'on n'a pas assez de nourriture)
4. SET SUCCESS = 0 (le skill foire c'est fini)
5. STOP
6. SET MONEY = MONEY - 3 (on enleve 3 nourritures)
7. SET HP = HPMAX (on met les points de vie au max)
8. SET MP = MPMAX (on met les points de skill au max)
9. IF A = 1 THEN 12 (A est la variable qui permet de définir qu'elle est le job du perso ; sa valeur a été indiqué lors du choix du job ; ici A=1 c'est le rodeur, on va ligne 12)
10. IF A = 2 THEN 15 (A=2 c'est le barde, on va ligne 15)
11. IF A = 3 THEN 18 (A=3 c'est le boucher, on va ligne 18)
12. MOSAIC 1 (on affiche une image montrant le rodeur camper)
13. PAUSE 20 (on attend 2 secondes)
14. GOTO 20 (on va ligne 20)
15. MOSAIC 2 (on affiche une image montrant le barde camper)
16. PAUSE 20 (on attend 2 secondes)
17. GOTO 20 (on va ligne 20)
18. MOSAIC 3 (on affiche une image montrant le boucher camper)
19. PAUSE 20 (on attend 2 secondes)
20. CLRSCR (on nettoie l'écran de l'image mosaic)
21. LOADSCR (on charge l'écran sauvegardé au tout début)
22. STOP

Voilà pour les nouveaux macros de skill, j'ai créé d'autre macro concernant l'attribution du job (qui se fait maintenant via une ptite intro, vous l'avez vu si vous avez joué à la "demo") que je montrerai plus tard.

Je vais bosser aujourd'hui sur les images mosaic qui vont être l'intro véritable du début du jeu.

vendredi 12 février 2010

Je n'ai pas glandé !

Je n'ai rien posté depuis quelque jour mais je ne me suis pas tourné les pouces pour autant, j'ai créé pas mal de truc, dont l'intro du jeu permettant de choisir son job et pas mal de macro (le skill du rodeur et du boucher sont fait ainsi que le skill de campement qui permettra de camper et de récupérer tous ses points de vie et de skill en échange de nourriture, la monnaie du jeu rappelez-vous).

j'ai pas mal galéré sur les Tiles de Wasteland, je ne pigeais pas la perspective utilisé, finalement suite à un coup de génie je suis allé mater des screens du jeu et l'illumination s'est enfin présenté à ma porte.

Du coup j'ai créé la première room servant d'intro, je vous laisse la surprise car vous allez pouvoir tâter tout ça. Bon y a rien à faire ça prend 2 minutes à essayer mais si vous avez déjà des remarques n'hésitez pas !

Lien de téléchargement megaupload.

Je ferais également un point après le week-end sur les macros pour montrer ce que j'ai fait, ça pourra toujours servir à ceux qui veulent tester ACK.

mercredi 10 février 2010

Tu aimes le poisson ? Voici un macro.

j'ai mis le temps mais finalement j'ai du réorganiser le début pour que je puisse associer les skills et items avec les jobs.

On ne choisit plus directement son job de départ, on commence simple paysan et via un dialogue (on arrivera au début dans un endroit fermé et il faudra absolument parler au personnage pour sortir de la pièce, peut-être une roulotte avec une gitane, ça fera clin d'oeil à Ultima) on devra indiquer son job, ensuite via une macro pour chaque réponse il attribuera correctement les skills, items, caractéristiques et icone du perso.

Je vais également mettre une variable "A" a un chiffre précis ce qui me permettra de différencier les jobs pour les quêtes etc.

Je n'ai fait que ça aujourd'hui, il m'a fallut un ptit moment pour choisir cette solution et en tatonnant pour les macros. Je vous livre la macro utilisé pour le rodeur :

1. SET ICON = 208 (l'icone du perso principal devient le tile 208)
2. SET INV[92] = 1 (donne le skill furtivité)
3. SET INV[94] = 1 (donne la cape du rodeur)
4. SET HPMAX = 14 (point de vie à 14)
5. SET MPMAX = 14 (point de skill à 14)
6. SET STR = 15 (force à 15)
7. SET INT = 12 (intelligence à 12)
8. SET WSK = 35 (habilté avec arme càc à 35)
9. SET RWSK = 60 (habilté avec arme à distance à 60)
10. STOP

Rien de complexe, j'ai juste oublié de mettre la variable qui servira à identifier le job ... Demain.

mardi 9 février 2010

Marre des Tiles !

J'en avais un peu assez de trier et modifier mes Tiles je me suis donc attelé à autre chose. J'ai fais le screen servant d'écran d'intro du jeu, le voici :


Et j'ai également modifié trois Tiles (finalement j'ai du m'y remettre) pour créer les trois différent perso jouable en jeu, le Rodeur, le Barde et le Boucher (Ranger et Barde sont temporaires).


Le joli magenta autour c'est pour la transparence par la suite, je vais voir si je peux enlever ça pour le screen du choix.

J'ai ensuite créé le skill principal du Rodeur ; à savoir la furtivité ; grâce au macro. J'y ai inclus un impératif qui est de posséder la cape du rodeur (j'ai donc créé l'item correspondant), histoire que les idiots qui la revende pour ce faire un peu de fric se retrouve moins malin.

Ensuite j'ai créé l'arme ultime du barde, une guitare qui envoi un cone de dommage devant lui (dans la catégorie Ranged Weapon donc), j'ai pu découvrir qu'on peut utiliser un Tile choisi pour symboliser le cône, j'en ai donc créé un de toute pièce (comme l'item de la guitare) et voilà le résultat :


Je trouve l'effet sympa et il n'apparaît que brièvement lors de l'attaque, je modifierai peut-être le blanc dans le Tile, on verra.

Bon sinon j'ai quand même modifié mon lot de Tiles et je voulais commencer l'intro direct du jeu mais je suis maintenant confronté à l'épineux problème de comment attribuer dès le début du jeu les compétences et les items qui vont avec à chaque classe. ACK laisse la possibilité pour l'inventaire mais il prend en compte toutes les classes et ne fait pas de différenciation.

Je vais regarder tout ça demain maintenant mais il va peut-être falloir que je fasse une zone de transition avec un peu de parlote sur un PNJ qui demandera quelle classe on est et qui nous filera ce qu'il faut en fonction des réponses, le tout grâce au macro.

je vous mets là la macro pour le skill d'invisibilité, rien d'insurmontable elle est présente dans le manuel d'ACK.

1. IF INV[94] > 0 THEN 5 (si l'item 94 (la cape) est dans l'inventaire, il va en ligne 5 sinon continue).
2. BMSG 1 (il va afficher le short message n°1 en bas de l'écran, ce sera un message du genre, pas de cape, pas furtif).
3. SET SUCCES = 0 (bah du coup ça fonctionne pas, pas de point de skill dépensé).
4. STOP
5. SET INVISICO = 58 (le tile du perso va devenir le tile 58, un tile qui rendra "transparent").
6. SET INVISDUR = 255 (la duré de l'invisibilité, ici au max donc tant que le perso ne fait pas d'action à part bouger, il sera invisible).
7. STOP

vendredi 5 février 2010

Travail de fourmi (2).

Je travaille toujours sur les "Tiles". J'en ai importé du kit Modern de ACK, des personnages pour la plupart. La transparence autour d'eux n'ayant pas été fait j'ai passé une bonne partie de mon temps à le faire. Assez pénible.

j'ai également créé une "Room" pour y mettre des "Tiles" et voir comment ça rendait, j'ai également voulu faire une macro car je me suis rendu compte que le personnage principal ne bénéficiait pas d'animation (lorsqu'il marche par exemple) mais rien ne permettait de modifier l'apparence du personnage principal donc j'ai laissé tomber.

En somme toujours du travail du côté des graphismes et rien de plus. C'est déjà ça, une fois que ce sera fait ce sera plus à faire.

jeudi 4 février 2010

Travail de fourmi.

Bon je suis toujours en train de trier les "Tiles" que je vais utiliser, les "Tiles" sont des images en 16x16 et en 256 couleurs qui misent bout à bout forment un paysage ou un "Tile" peut également représenter un personnage, un objet.

J'utilise les "Tiles" de Wasteland que j'ai trouvé sur Sedition Project, mais toutes ne me conviennent pas, je les retouches donc et certaines vont même être supprimé au profit de "Tiles" importé des kit fournit directement avec ACK.

Il y a un maximum de 480 "Tiles" possible avec deux types de "Tiles" différent, 240 de chaque côté. Il y a les "Normal Tiles" qui servent un peu pour tout, objet, apparence principal d'un personnage, décors et les "Secondary Tiles" pour les animations de terrain ou de personnage ou pour du décors aussi dans des cas particuliers. Pas tout compris vu que dans chaque kit, à part les animations de personnages qui sont tous dans le "Secondary Tiles" le reste est un peu mélangé. Je verrais plus tard.

L'éditeur de "Tiles" est pas super pratique mais on s'en sort facilement et avec la dernière version on peut choisir une couleur qui permettra la transparence, c'est plus sympa que de voir son personnage se balader avec un carré noir autour de lui.



Là par exemple dans les "Tiles" de Wasteland il y a une tonne de décor avec du sable, bon normal c'est un monde post-apocalyptique. Cependant mon approche est différente et c'est plus la nature qui aura repris ses droits donc pas mal de "Tiles" sable vont virer au profit d'autre qui vont étoffer les décors de WasteFrance. J'ai également passé un peu de temps à transformer le sable sur certain "Tiles" interressant de Wasteland en terre-herbe histoire de pouvoir les utiliser dans WasteFrance.



Voilà ce que j'ai fais aujourd'hui, j'ai également calculé que je vais pouvoir importé 45 "Normal Tiles" et 27 "Secondary Tiles". Va maintenant falloir que je choisisse ceux que je vais importer des autres kits ACK.

On verra ça demain !

mercredi 3 février 2010

WasteFrance ? ACK ?

Bon alors qu'est ce que ça veut dire tout ça.

Bon WasteFrance c'est le nom temporaire de ce que j'essaye de créer via ACK, ça vient de Wasteland un jeu de rôle post-apocalyptique créé en 1988, je réutilise une partie de ses graphismes, et l'action se passe en France donc je vous fais pas un dessin.

Ensuite ACK, Adventure Creation Kit de son vrai nom, un logiciel créé par Chris Hopkins qui a adapté un vieux jeu des années 80 Adventure Creation Set de Stuart Smith. Il permet de créé des jeux de rôle à la Ultima IV et V.

Pour plus d'infos sur Wasteland, vous avez le wiki français ici et anglais .

Pour ACK le site officiel par là et deux forums utiles ici et sedition project qui n'est accessible qu'une fois inscrit.

En sus je vous mets deux images représentant ce qu'il est possible de faire avec ACK.




Vous trouvez ça laid ? Moi j'aime bien.